Исторические аспекты развития концепции геймификации

Автор: Артамонова Виктория Владимировна

Журнал: Историческая и социально-образовательная мысль @hist-edu

Рубрика: Исторические науки и археология

Статья в выпуске: 2-1 т.10, 2018 года.

Бесплатный доступ

Вопросы использования и применения в различных сферах жизни общества концепции геймификации как новой технологии достаточно подробно освещены в научных исследованиях. По прогнозам исследовательской компании Gartner [1], к 2020 г. такие современные технологии, как контроль жестов, управляемые дисплеи и дополненная реальность еще больше позволят применять в прикладном аспекте концепцию геймификации в различных областях жизни общества, интегрируя технологии в повседневную жизнь. Однако наряду с этим исследователи Gartner не исключают сценарий развития, при котором геймификация может перейти в стадию стагнации из-за отсутствия научных исследований в понимании дизайна игр и стратегий взаимодействия с игроками, что в свою очередь может привести к разработке неэффективных моделей геймификации. В связи с этим одним из актуальных вопросов является понимание методологии геймификации в исторической ретроспективе, так как, применяя и внедряя игровые элементы в соответствии с научно доказанными принципами их работы и алгоритмами, с опорой на исторические аспекты развития, концепция может быть эффективной альтернативой традиционным управленческим инструментам. В рамках данной статьи проводится систематизация накопленного опыта. Анализируется и обобщается историческая хронология развития концепции. В ходе анализа выделены и охарактеризованы основные этапы развития и формирования концепции геймификаци.

Еще

Геймификация, игрофикация, исторические аспекты, вовлеченность, этапы развития, игра, игровые элементы

Короткий адрес: https://sciup.org/14951990

IDR: 14951990   |   DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62

Список литературы Исторические аспекты развития концепции геймификации

  • Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? -URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification-future-gamification (дата обращения: 10.01.2018).
  • Штокало С.В. Возможности геймификации по эффективному управлению в организациях государственного сектора в зарубежных странах//Символ науки. -2017. -Т. 1, № 3. -С. 231-233.
  • Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком)//PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. -2015. -№ 13. -С. 114-122.
  • Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. -СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. -416 с.
  • Анохов И.В. Игровой аспект экономики//Известия Иркутской государственной экономической академии. -2013. -№ 2. -С. 5-9.
  • Fuchs M., Fizek S., Rufno P., Schrape N. Rethinking gamification. -Germany: Meson press, 2014. -344 p.
  • Дерек Х. Гринвичское время и открытие долготы. -М.: Мир, 1982. -54 с.
  • Zichermann G., Linder J. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. -United States: McGraw-Hill Education, 2013. -256 p.
  • Рудской В.А., Буга В.Д., Дерябин А.И. Современные тренды в информационных технологиях: геймификация/Электронный сборник статей по материалам ХХП студенческой международной заочной научно-практической конференции: Молодежный научный форум (технические и математические науки). -М., 2015. -С. 13-21.
  • Новичкова М.А., Репина Н.Г. Геймификация как основа модели управления персоналом и философии предприятия//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 125-131.
  • Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геймификация как феномен современного мира//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 73-39.
  • DeWinter J., Kocurek C.A., Nichols R. Taylorism 2.0: Gamification, scientific management and the capitalist appropriation of play//Journal of Gaming & Virtual Worlds. -2014. -No. 2. -Pp. 109127 DOI: 10.1007/s10676-016-9401-5
  • Roy D.F. Banana Time: Job Satisfaction and Informal Interaction//Human tion. -1959. -No. 4. -Pp. 158-168.
  • Даалакян Э.А., Виниченко М.В. Элементы геймификации HR-брендинга//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 51-55.
  • Николина М.А., Федоренкова О.О., Мельничук Ю.А. Геймификация как один из эффективных методов нематериального стимулирования персонала//Новое поколение. -3016. -№ 10. -С. 413-419.
  • Солопанова О.Н. Развитие персонала и программная поддержка процессов нематериальной мотивации сотрудников компании//Материалы 52-й научной конференции аспирантов, магистрантов и студентов. -Минск, 2016. -С. 18-20.
  • Nelson M.J. Soviet and American precursors to the gamification of work//Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. -Tampere, Finland, 2012. -Pp. 23-26.
  • Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. -Иркутск: Изд-во БГУ, 2016. -130 с.
  • Михаэлис В.В. Применение некоторых критериев при выборе оптимальной стратегии в теории игр//Информационные технологии и проблемы математического моделирования сложных систем. -2016. -№ 15. -С. 89-95.
  • Шмелев А.Г., Лисица И.А. Компьютерное тестирование и геймификация: перспективы мониторинга функционального состояния работников в эпоху компьютеризации психодиагностики//Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. -3016. -№ 4. -С. 98109.
  • Шубина Е.Ю. Игровые практики в контексте предпринимательской деятельности//Современные исследования социальных проблем. -2016. -№ 1 (57). -С. 202-212 DOI: 10.12731/2218-7405-2016-1-18
  • Костромцова В.В. Экономическая подготовка школьников с использованием компьютеров: Дис.. канд. пед. наук. -Челябинск, 2000. -216 с.
Еще
Статья научная