Влияние компьютерных видеоигр на формирование продуктивной деятельности студента

Автор: Александрова Ольга Николаевна, Фатьянова Ксения Сергеевна

Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp

Рубрика: Психология

Статья в выпуске: 2, 2018 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматривается проблема влияния компьютерных игр на продуктивную активность российского студента. В эксперименте приняли участие 45 студентов, из которых 23 вошли в экспериментальную группу и 22 - в контрольную. В течение шести месяцев члены экспериментальной группы играли в компьютерные игры. По истечении этого срока студентам было дано задание подготовить видеоролик. Пять экспертов произвели анализ влияния компьютерных игр на продуктивную деятельность по созданию киноролика. Анализ результатов интервью с экспертами, посвященных продуктивной активности, показал, как компьютерные игры способствуют улучшению качественных показателей продуктивной активности студентов, в том числе новизны и творческого подхода. Сделан вывод о том, что компьютерные видеоигры могут использоваться как инструмент формирования качественных показателей продуктивной деятельности студента.

Еще

Продуктивная деятельность, компьютерная игра, информационные технологии, полуструктурированное экспертное интервью, личность

Короткий адрес: https://sciup.org/14940279

IDR: 14940279   |   DOI: 10.24158/spp.2018.2.14

Список литературы Влияние компьютерных видеоигр на формирование продуктивной деятельности студента

  • Caillois R. Man, Play, and Games/transl. from the French by M. Barash. Urbana; Chicago, 2001. 224 p.
  • Lehdonvirta V. Virtual Item Sales as a Revenue Model: Identifying Attributes that Drive Purchase Decisions//Electronic Commerce Research. 2009. Vol. 9, no. 1-2. P. 97-113. https://doi.org/10.1007/s10660-009-9028-2.
  • Aarseth E. Computer Game Studies, Year One//Game Studies. 2001. Vol. 1, no. 1. P. 1-15.
  • Aarseth E. Genre Trouble//Electronic Book Review. 2004. No. 3.
  • Pearce C., Nardi B., Ellis J. Productive Play: Beyond Binaries//Artifact. 2008. Vol. 2, no. 2. P. 60-68.
  • Newman J. Videogames. 2nd ed. Abingdon, 2012. 192 p.
  • Newman J. Playing with Videogames. N. Y., 2008. 224 p.
  • Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture//First Person: New Media as Story, Performance, and Game/eds. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge (Mass.), 2004. P. 118-130.
  • Murray J.H. The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies : delivered as a preface to keynote talk at DiGRA 2005, Vancouver, Canada, June 17, 2005. URL: https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/(дата обращения: 19.02.2018).
  • Frasca G. Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate : a thesis presented to the Academic Faculty. Atlanta, 2001. URL: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (дата обращения: 10.11.2017).
  • Mäyrä F. An Introduction to Game Studies. Games and Culture. L.; Thousand Oaks, 2008. http://dx.doi.o DOI: rg/10.4135/9781446214572
  • Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video)Games and Narrative . 1999. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (дата обращения: 10.11.2017).
  • Apperley T.H., Jayemane D. Game Studies' Material Turn//Westminster Papers in Communication and Culture. 2012. Vol. 9, no. 1. P. 5-25. http://doi.org/10.16997/wpcc.145.
  • Bartholow B.D., Bushman B.J., Sestir M.A. Chronic Violent Video Game Exposure and Desensitization to Violence: Behavioral and Event-related Brain Potential Data//Journal of Experimental Social Psychology. 2006. Vol. 42. P. 532-539. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2005.08.006.
  • Carnagey N.L., Anderson C.A., Bushman B.J. The Effect of Video Game Violence on Physiological Desensitization to Real-life Violence//Journal of Experimental Social Psychology. 2007. Vol. 4. P. 489-496. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2006.05.003.
  • Gentile D.A., Anderson C.A. Violent Video Games: Effects on Youth and Public Policy Implications//Handbook of Children, Culture, and Violence/eds. N.E. Dowd, D.G. Singer, R.F. Wilson. Thousand Oaks, 2006. P. 225-246.
  • Lehdonvirta V. Op. cit.; Pearce C. Productive Play: Game Culture from the Bottom Up//Games and Culture. 2006. Vol. 1, no. 1. P. 17-24.
  • Корпоративная социальная ответственность: учебник для бакалавров/Э.М. Коротков, О.Н. Александрова, С.А. Антонов . М., 2013. 445 с.
  • Shmelev I., Pavenkov O. Coping Behaviour and Difficult Life Situations of University Students in Russia//Societal Studies. 2016. Vol. 8, no. 1. P. 63-77. https://doi.org/10.13165/SMS-16-8-1-4.
  • Shmelev I., Rubtсova M.V. Multisemiotic Analysis of Latent Discrimination against Feminist Coaches//Contemporary Dilemmas: Education, Politics and Values. 2017. Vol. 4, no. 3. P. 1-22.
Еще
Статья научная