Разработка кружка STEAM обучения с использованием робототехники

Бесплатный доступ

В течении нескольких лет в образовательном процессе прослеживается тенденция к преобразованию и усовершенствованию методов преподавания с применением информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) и, в частности, специализированной робототехники, направленной на образование. Так как окружающий мир оценивает научную и техническую грамотность и знание новых технологий, процесс образования может играть важную роль в улучшении соответствующих навыков. Соответственно, подготовка будущих учителей в научных областях особенно важна. В данной рассматривается разработка методической программы кружка под названием «Возможности S.T.E.A.M обучения с использованием образовательной робототехники», который реализуется для студентов физико-математического факультета. Целью факультатива является развитие критического и аналитического мышления, знакомство с видами роботов и процесс их использования в учебном процессе с направленностью на междисциплинарные связи, чему способствуют возможности обучения.

Еще

Специальная робототехника, наборы программируемых микроконтроллеров, дистанционное обучение

Короткий адрес: https://sciup.org/140255090

IDR: 140255090

Список литературы Разработка кружка STEAM обучения с использованием робототехники

  • K. Jaipal-Jamani and C. Angeli, "Effect of Robotics on Elementary Preservice Teachers’ Self-Efficacy, Science Learning, and Computational Thinking," Journal of Science Education and Technology, vol. 26, no. 2, pp. 175–192, Apr. 2017, https://doi.org/10.1007/s10956-016-9663-z.
  • M. U. Bers, L. Flannery, E. R. Kazakoff, and A. Sullivan, "Computational thinking and tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum," Computers & Education, vol. 72, pp. 145–157, Mar. 2014, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.10.020.
  • C. Selby and J. Woollard, "Computational thinking: the developing definition," presented at the Special Interest Group on Computer Science Education (SIGCSE) 2014, Atlanta, GA, USA, Jan. 2013.
  • R. Lindgren, M. Tscholl, S. Wang, and E. Johnson, "Enhancing learning and engagement through embodied interaction within a mixed reality simulation," Computers & Education, vol. 95, pp. 174–187, Apr. 2016, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.01.001.
  • A. Stein, Y. Yotam, R. Puzis, G. Shani, and M. Taieb-Maimon, "EEGtriggered dynamic difficulty adjustment for multiplayer games," Entertainment Computing, vol. 25, pp. 14–25, Mar. 2018, https://doi.org/ 10.1016/j.entcom.2017.11.003.
Еще
Статья научная